苏墨把最后一段用户反馈视频存进“用户洞察”文件夹,光标在“新建子文件夹”上停了几秒。她没点关闭,而是盯着屏幕发了会儿呆。桌角的星芽手办忽然亮了一下,蓝光扫过桌面,像开机启动。
敲门声响起。
陈舟推门进来,手里拿着平板。他站在办公桌前,没有坐下。
“数据全部跑完了。”他说,“八百七十六份问卷,有效样本率百分之九十八点二。正向反馈占比九十一又三分之一。”
苏墨抬头。
“社区话题量涨了六倍。”陈舟调出图表,“‘建造你的星骸家园’这个说法,现在成了高频词。我们没投推广,是用户自己用起来的。”
苏墨站起身,走向白板。
上面还留着昨天写下的“制定首测传播节奏”。她拿起笔,划掉这行字。
空白处写下三个短句:
——更多玩法
——更深连接
——更大生态
她放下笔,转身看着陈舟。
“我们现在做的这些,只是开始。”她说,“餐饮、手办、联名款,都是入口。真正的目标不是卖东西,是让人相信那个世界真的存在。”
陈舟点头。
“我明白。”他说,“所以不能只靠一款游戏撑住热度。策略建设类能打基础,但要留住人,得有别的内容。”
“对。”苏墨走到窗边,拉开百叶窗一条缝。阳光照进来,落在白板边缘,“我们可以做RPG,讲星骸遗迹里的探索故事;也可以做剧情向,讲部族之间的羁绊和冲突。甚至可以试社交+经营融合的新模式,让玩家一起建城市。”
陈舟快速记下。
“轻量级产品也能试。”他说,“比如星图解谜小游戏,每次更新一个碎片,拼出整个星域地图。门槛低,传播快,还能引导用户回看小说设定。”
“可以。”苏墨说,“先小范围推,看反应。如果接受度高,后续再加叙事深度。”
她走回白板前,手指点着“更深连接”四个字。
“周边也不能停留在Q版手办。”她说,“要做限量款,编号认证,附带AR互动功能。扫码就能看到星芽的成长轨迹,或者解锁一段隐藏剧情。”
陈舟翻动平板页面。
“材料那边已经能支持嵌入微型芯片。”他说,“存储容量不大,但够放一段语音日志或全息影像。成本每件增加不到五块。”
“那就做。”苏墨说,“第一批出五百套,只给完成内测并提交完整反馈的用户。不对外售卖,建立收藏体系。”
陈舟继续补充:“还可以联合独立设计师,推出‘星核认证’系列。每一件都有独立证书,注明设计理念和创作背景。提升价值感。”
“好。”苏墨说,“同步筹备艺术展。展出原稿、模型、进化史时间线。让虚拟文化落地。”
“地点选哪里?”陈舟问。
“先从杭州开始。”苏墨说,“展厅空着也是空着。改造成临时展馆,配合餐饮店做联动。用户吃完饭可以去看展,看完展能参与打卡任务。”
“动线闭环。”陈舟说,“还能收集停留时间和行为路径数据。”
两人回到会议桌旁。
苏墨打开笔记本电脑,调出IP发展路线图。她在原有框架上新增两个分支:
左侧标注“游戏矩阵”,下方列出:策略建设(进行中)、星骸RPG(规划)、部族剧情(预研)、社交经营(构想)。
右侧标注“衍生体系”,细分三类:实体收藏(限量手办、典藏模型)、文化输出(艺术展、设定集)、轻互动产品(解谜卡、AR明信片)。
陈舟看着屏幕,提出一个问题。
“资源怎么分配?”
“主次分明。”苏墨说,“主力还是放在游戏开发。李岩团队继续推进引擎优化,确保首测定时上线。其他项目由小团队试点,控制人力投入。”
“风险呢?”陈舟问,“多线铺开,万一哪个环节出问题?”
“所以要设止损点。”苏墨说,“每个新项目立项时就定好评估节点。两周看进展,一个月看数据。达不到预期立刻暂停,不拖节奏。”
陈舟记下要点。
“宣传节奏也得调整。”他说,“原来计划等内测结束后再发声,但现在用户情绪已经被点燃。如果压太久,可能错过窗口期。”
“不用等。”苏墨说,“下周就开始释放一批轻量内容。比如发布一张星图碎片,附带解谜线索。让感兴趣的用户先玩起来。”
“形式呢?”陈舟问。
“图文+短视频。”苏墨说,“不用复杂制作。一段三十秒动画,配上文字提示就行。重点是让参与的人有成就感。”
“那保密协议怎么办?”陈舟提醒,“之前规定不得传播任何内容。”
“区分层级。”苏墨说,“核心玩法和未公开设定必须严控。但外围内容可以放开,比如世界观片段、角色语录、星芽日常小剧场。这些不算泄密,反而能扩大影响。”
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